문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 문명 5/등장 문명/이집트 (문단 편집) === 특성 === [[네똥기|하루하루 불가사의 짓는 기계]]가 된다. 소수의 도시를 수비적으로 운영하면서 수도에 자원을 집중하는 전통 체제와 자연스럽게 뛰어난 궁합을 이루며, 운좋게 대리석까지 입수하고 종교관 ‘신에게 바치는 기념비’를 찍으면 고대 시대부터 문명 특성(+20%) + 관료제(+15%) + 대리석(+15%) + 종교 보너스(+15%)로 총 +65% 빠르게 불가사의를 지을 수 있다. 대리석과 종교관 보너스는 시대가 흐르면 사라지지만, 영향력 있는 불가사의는 오히려 초반에 더 많아서 큰 손실이 없다. 따라서 싱글 플레이 이집트의 운영은 대리석을 포함해 각종 자원이 풍부한 스타팅을 찾고, 필요한 불가사의를 죄다 만들어서 압도적인 파워를 보여주는 형태가 된다. 경쟁 없이 모든 국가가 지을 수 있는 국가 불가사의 계열에도 특성이 적용되기 때문에, 원더 욕심을 내지 않더라도 내정에 소소하게 도움이 된다. 특히 타이밍이 중요한 국립 대학을 빨리 짓는 것은 상당한 이득이다. 다만 전반적으로 전통에 최적화된 설계인 것은 맞지만, 도시의 생산력이 형편없는 초반에는 일정 비율 대신 고정 수치의 추가 생산력을 부여하는 자유 - 공화국이 전통 - 관료제보다 효율이 뛰어나다. 단순 계산으로 도시 생산력이 15.625가 넘어가야 +35%가 +1.25, +25%보다 높아지며, 공화국 특성은 불가사의가 아닌 건물에도 적용되기 때문에 범용성도 훨씬 높다. 느긋하게 자리잡고 앉아서 시대별로 불가사의를 짓는 재미를 원한다면 전통이 제일 속 편한 선택인 것은 틀림없으나, 우수한 고유 건물 왕릉을 적극 살려 수많은 도시를 운영하면서 일찍부터 강해지는 자유 이집트도 강력하고 재미있는 전략이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기